Gute Frage! Wenn es um Geometrie-Shader oder andere Shader-Typen geht, sind WebGL, OpenGL ES, und OpenGL 2.1/3.x unterschiedlich ausgestattet. Hier ist eine detaillierte Betrachtung:
1. Vertex- und Fragment-Shader: Standard in WebGL
2. Geometrie-Shader: Nur in OpenGL ab 3.2
3. Tessellation-Shader und Compute-Shader
4. Workarounds für fehlende Shader in WebGL
5. Fazit
1.) Vertex- und Fragment-Shader: Standard in WebGL
- WebGL 1.0 (basierend auf OpenGL ES 2.0) unterstützt nur zwei Shader-Typen:
- Vertex-Shader (Verarbeitung der Geometrie pro Vertex)
- Fragment-Shader (Berechnung der Pixel- oder Fragment-Farbe)
- WebGL 2.0 (basierend auf OpenGL ES 3.0) bleibt auf den Vertex- und Fragment-Shader beschränkt, bietet aber erweiterte Funktionen:
- Transform-Feedback für die Verarbeitung von Geometrie ohne Geometrie-Shader.
- Verbesserte Unterstützung für Uniform Buffer Objects (UBOs) und Instancing.
2.) Geometrie-Shader: Nur in OpenGL ab 3.2
- Geometrie-Shader ermöglichen die Erstellung neuer Geometrie (Punkte, Linien oder Dreiecke) aus vorhandenen Primitiven.
- Sie werden zwischen dem Vertex-Shader und dem Rasterizer ausgeführt.
OpenGL 2.1 (GLSL 120): Kein Geometrie-Shader
- In OpenGL 2.1 (und GLSL 120) sind Geometrie-Shader nicht verfügbar.
- Geometrie-Shader wurden mit OpenGL 3.2 und GLSL 150 eingeführt.
WebGL: Kein Geometrie-Shader-Support
- WebGL 1.0 und WebGL 2.0 unterstützen keine Geometrie-Shader.
- Du kannst neue Geometrie nur indirekt generieren, z.B. über Instancing oder Transform-Feedback in WebGL 2.0.
3.) Tessellation-Shader und Compute-Shader
- Tessellation-Shader (zur Geometrieunterteilung) und Compute-Shader (für Berechnungen auf der GPU) sind erst in OpenGL 4.0+ verfügbar.
- WebGL 1.0 und 2.0 unterstützen diese Shader-Typen nicht.
Shader-Typ | OpenGL 2.1 (GLSL 120) | OpenGL 3.2+ | WebGL 1.0 | WebGL 2.0 |
---|---|---|---|---|
Vertex-Shader | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
Fragment-Shader | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
Geometrie-Shader | ❌ | ✅ (ab GLSL 150) | ❌ | ❌ |
Tessellation-Shader | ❌ | ✅ (OpenGL 4.0+) | ❌ | ❌ |
Compute-Shader | ❌ | ✅ (OpenGL 4.3+) | ❌ | ❌ |
4.) Workarounds für fehlende Shader in WebGL
Auch ohne Geometrie-Shader oder Tessellation-Shader in WebGL kannst du ähnliche Effekte erreichen:
1. Instancing (WebGL 2.0):
- Wiederholung von Geometrie mit Instanced Arrays.
- Beispielsweise können viele Kopien eines Dreiecks generiert und verschoben werden.
2. Vertex-Shader für prozedurale Geometrie:
- In einem Vertex-Shader kannst du Vertex-Positionen dynamisch berechnen, um Geometrie zu verändern.
3. Transform-Feedback (WebGL 2.0):
- Berechnungen aus dem Vertex-Shader können in ein Buffer Object geschrieben und weiterverwendet werden.
4. GPU-Partikel-Systeme:
- Verwende Vertex- und Fragment-Shader, um komplexe Partikeleffekte ohne Geometrie-Shader zu simulieren.
5.) Fazit
- Geometrie-Shader, Tessellation-Shader und Compute-Shader sind nicht Teil von WebGL oder OpenGL 2.1 (GLSL 120).
- In WebGL beschränkst du dich auf Vertex-Shader und Fragment-Shader.
- Für fortgeschrittene Geometrie-Manipulationen in WebGL 2.0 kannst du Workarounds wie Instancing oder Transform-Feedback nutzen.