Wie allen Culling Algorithmen sind diese alle eine Art Begrenzungsrahmen der Szene um diesen auf einmal zu testen!
Zumeist wird ein Puffer kodiert der alle Matrizen der Objekte der Szene und ein anderer die Geometrie-Begrenzungsrahmen enthält. so wie ein dritter Puffer (Speicher) der diese miteinander verbindet!
Auf jeden Fall ist es eine Methode die nicht mehr auf einzelnen Okklusionsabfragen basiert, sondern Shader verwendet, um viele Boxen (Objektrahmen) gleichzeitig auszusortieren.
Ob in OpenGL, DirectX, oder sonstigen 3D Lösungen ist die Projektionsverzerrung ein nerviges und unschönesVerhalten bei der Berechnung und Projektion auf
gl_ClipVertex = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex; sollte zu einem Vertex-Shader hinzugefügt werden, wenn die vom Shader gezeichnete Szene mit glClipPlane geclippt
Wenn das OpenGL auf dem Windows 11 / 10 nicht richtig funktioniert kann es durchaus sein, dass Ihre Grafikkarte OpenGL unterstützt, aber der Treiber korrupt
Eine der aufwendigsten Aufgaben bei 3D Programierung in C++ C sind Schatten in OpenGL und DirectX Schatten Shadow werden oft bei der Entwicklung mit Schattierung
gl_ClipVertex = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex; sollte zu einem Vertex-Shader hinzugefügt werden, wenn die vom Shader gezeichnete Szene mit glClipPlane geclippt